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2011/7/27 Virtual BOX Windows7 の VirtualPC に Ubuntu 11.04 をインストールしようとしたら、 インストール CD から立ち上げたあと、ゲストマシンが落ちてしまう。 原因調査はサボって、Virtual Box インストールで逃げを図る。 しかし、ブリッジネットワークが使えない。 ブリッジアダプタの名前の選択肢が「未設定」だけになってしまう。 ネットワークアダプタに割り当てられているサービスが足りないのか? 使いたいアダプタを確認してみると、VirtualBox 関係のサービスは何もバインドされていなかった。 インストールできるサービスには「VirtualBox Bridged Networking Driver」と言うやつがあったので、これを入れればよいのだろう。 しかし、これをインストールしようとすると、 「システムにインストールされているフィルターが限界に達しました。」 と…? なんでも、 Windows Vista / 7 では、アダプタにインストールできる フィルタに上限がかかっているとの事。この制限は、レジストリ HKLM/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Networkの MaxNumFilters で変更できるらしい。8 から 9 に修正したら、 VirtualBox のサービスをインストールできた。 VirtualBox の設定も OK。 -
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Market Overview The Global Virtual Dressing Room Market is expected to cross USD 6.81 Billion by 2025 at a CAGR of 15.21%. Virtual dressing rooms are able to superimpose clothes on users and induce a purchase intent in customers. The technology has made use of augmented reality to help customers in their shopping experience and save time on decisions. The global Virtual Dressing Room Market report by Market Research Future (MRFR) has been conceptualized for clothing stores and malls looking to increase their sales over the forecast period (2020-2027). The COVID-19 pandemic has been included to predict growth and revenue trajectories. This is attributed to preference of shopping online and new customer experience journeys for retaining customers. Large number of online apparel stores and increased purchasing power of customers can influence the market growth. Benefit over traditional dressing rooms and use of augmented reality to purchase clothes to attract new generation of customers can propel the market size. Innovations such as mobile body measuring, AR, and try-on technology can disrupt the market positively. This is exemplified by rapid purchases of technological breakthroughs by large companies to expand their footprint in cosmetics and apparel. The technology can store customer preferences and customer measurements to display clothing and accessories of their liking. But lack of awareness of the product in developing countries can hamper market growth. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/8294 COVID-19 Analysis The onslaught of the COVID-19 pandemic had slowed down the apparel sector mainly, but many brands are now resorting to virtual based selling methods, and this is estimated to benefit the virtual dressing room market trends in the approaching period. The use of virtual dressing rooms is estimated to gain impetus further due to the protection it provides to the merchandise that is displayed in the shops, thus, promoting the virtual dressing room market share. Segmentation By Component The global virtual dressing room maker is divided into solutions and services by component. Of the two, solutions have the larger market size. Solutions are important within the market since every retailer has a specific requirement for virtual dressing rooms along with different investment potential. Their customer base, the preference of their customer base, the amount of capital retailers are ready to invest along with a host of other factors must be considered before a unique virtual dressing room solution can be created for the retailers. Services is the smaller market within this segment but is as critical as solution. Services oversee the maintenance and customization of the offered virtual dressing room solutions. In today’s dynamic commercial landscape, shifting customer preferences, the introduction of new products, and the opening of new markets results in a need to customize existing solutions. This is where services come in. By End User The E-commerce virtual dressing room market is the fastest growing within this segment due to its affordable pricing, unique solutions, and extreme utility. Cloth retailers of all sizes can now avail of the benefits of the huge e-commerce market and customer base. The advances in logistics ensure that the retailers can market their products to virtually any corner of the globe. The only drawback to the sale of clothing online was the lack of a mechanism to try the clothes on. This impediment is easily removed by virtual dressing rooms, a fact that retailers across the globe are quick to take note of. The physical store virtual dressing room market must increasingly compete with its e-commerce counterpart. Physical stores offer virtual dressing rooms with many factors that are unavailable to e-retailers. This is due to the customization available in the virtual dressing room machines which can range from simple screen outputs to huge screens that monitor the movements of the customer and offer changes in dress size, shape, and color at the behest of the customers. Regional Analysis North America to be Lucrative for Global Virtual Dressing Room Market North America is deemed to be revenue-worthy for the virtual dressing room market owing to presence of recognizable fashion stores and influence of social media to create peer pressure for looking good. Effective use of data to attain repeat customers and drive loyalty membership programs can bode well for the market. Competitive Analysis The emphasis on innovation is estimated to rise in the coming years, as the consumer needs have to be addressed in a better manner to ensure the resurgence of the global market. Also, the need to encourage business to include the environmental impact of their decisions is estimated to shape the development of the market in future. The need to mitigate losses sustained by the current public health crisis is estimated to be the sole focus of the market contenders in the upcoming years. The disharmony in the forces of demand and supply is estimated to create a slow growth background in the market. Furthermore, the need to adopt a rapid and cost-effective method of operation is estimated to shape the market in the impending period. The capability of contenders to influence change in the market is increasing at a stable rate in the impending period. The support from government bodies around the world is rising because the market needs an extra stimulus to achieve normalcy in such a scenario. Fitle, Elpro Technologies, ELSE Corp srl, Fitnect Interactive, 3D-A-PORTER LTD., 3DLOOK Inc., Coitor IT Tech, REACTIVE REALITY GMBH, SIZEBAY, Dressformer, Fit Analytics, SenseMi, triMirror, Zugara, Inc., and True Fit Corporation are reputed players in the global market. Mergers, acquisitions, and continuous development of technology are major growth strategies of players. Industry News Walmart has acquired Zeekit, a startup in Israel, in an attempt to attract customers towards its site and virtually try on clothes to drive purchases. Access Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/virtual-dressing-room-market-8294 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report** https //market-research-future.tribe.so/post/forensic-accounting-market-enormous-growth-with-recent-trends-demand-by-top--6220bd59d9cf5f4d8b4a0b3e https //ict268262635.wordpress.com/2022/04/08/infrastructure-as-a-service-industry-magnificent-growth-with-an-impressive-cagr-changing-business-needs-factors-that-will-drive-industry-forecast-year-2030/ https //ict268262635.wordpress.com/2022/04/08/telecom-expense-management-market-size-magnificent-growth-with-an-impressive-cagr-changing-business-needs-factors-that-will-drive-industry-forecast-year-2030/ About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com #market #research #industry #data #growth #trend #report #analyis #share #marketing #forecast #digital #geographic #demographic #gnews Plugin Error キーワードを入力してください。 #tech #researchreport #marketreport #futrue view Report Video https //lumen5.com/user/ubellapranali/parking-management-m-f4kz6/
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Virtual Bit/ KAN TAKAHIKO POLICY BREAK第19弾 初出はMÚSECA MÚSECAオリジナル楽曲が他機種へ移植されるのはこれが初 曲名の読みは「ヴァーチャル ビット」 曲名順では「あ行」に入っており、「は行」に入っていない 本機種より後に移植されたBEMANIシリーズは下記の通り jubeat festo Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0576 152 2 00 IIIPB19 BEMANI Mine-C Padcontrollers ADVANCED 11 0900 EXHAUST 17 1905 Lv変更[EXH] 15→17(2016/12/21) + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 5 中 1 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH]なんかHAND-TRIP属性を押し付けられているが、該当箇所は中盤に逆FX押しながら同側白レーンの同時押しと最後に大きく手を開いてAC→FX→BD渡りをさせられるくらいであとは3レーン8分跨ぎ程度。BPMが遅いため練習としてはヌルく全体的にはつまみ譜面、ⅡⅢの15・16、Ⅴの16・17とかの方が無慈悲な渡りが多発するためそちらを当たった方が良い -- 名無しさん (2022-12-13 23 04 15) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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wiki内検索 検索 and or メニュー 基本ルール 1 A New Home 2 The Lost Children 3 The Secret City パズル 1 A New Home 2 The Lost Children 3 The Secret City コミュニケーション 掲示板 管理者にメール リンク 公式サイト おすすめダウンロード先 1 A New Home 2 The Lost Children 3 The Secret City 更新履歴 取得中です。
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Market Scenario Market Research Future (MRFR) reveals that the global Virtual Classroom Industry (Virtual classroom Market)2020 is expected to touch 10 % CAGR across 2017 and 2023. By 2023. Virtual classroom in the years ahead is noted as the major cause that can contribute to the rise of the market in the years to come. The surge in demand for effective online learning environment in the pandemic is anticipated to earn high value for the virtual classroom market. the virtual classroom market can value USD 12 Bn. There are multiple causes that are expected to impact the market. However, the unprecedented demand for with the ingression of modern technologies that allows communication between a high number of people, view presentations or videos easily, and better engagement are critical as it is observed to boost customer convenience. In addition, multiple synchronous technologies, such as web conferencing, video conferencing, and web-based Voice over IP (VoIP) along with live streaming solutions are easily available. These benefits add value to virtual classroom solutions, which, in turn, can support the expansion of the virtual classroom market in the years ahead. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/4065 Competitive Outlook Skyprep (Canada), SAP SE (Germany), Oracle Corporation (US), BrainCert (US), Docebo (Italy), Brainier (US), Saba Software (US), Edvance360 (US), Bluevolt (US), and Canvas (US) are some reputed companies in the virtual classroom global market that are listed by MRFR. Segmentation The segment analysis of the virtual classroom market is done by type, service, deployment, organization size, and application. By Type based segment of the virtual classroom market are Combination of Teleconferencing, Teleconferencing, and World Wide Web among others. The Service based segments of the virtual classroom market are Professional Service, and Managed Service among others. The increased need for professional services can result in the expansion of the market in the years to come. The Deployment based segment of the virtual classroom market are On-Premises and On- Cloud. The Application based segment of the virtual classroom market are Government, Enterprise or Business Education, Healthcare, Professional Services, School College, and IT Telecommunication among others. The IT sector can earn high revenue for the virtual classroom market. The Organization Size based segment of the virtual classroom market are Large Organization, and Small and medium enterprises. The rise in the application of virtual classroom by SMEs for trainings can support the expansion of the market across the review period. Regional Analysis In North America, the virtual classroom market is expected to earn high turnover due to the rise in the demand for cutting-edge technology solutions to training across corporate sectors and education sector. The high investment made by different governments to improve virtual classroom solutions is expected to support the expansion of the virtual classroom market in the years ahead. In Europe, the virtual classroom market is likely to register a high CAGR in the analysis period due to increase in the need for online training and education facilities in the pandemic. In Asia Pacific, the virtual classroom market expected to emerge due the availability of excellent digital solutions with high connectivity. The easy access to high-end digital solutions can support the expansion of the virtual classroom market in India and Japan. The existence of a high number of vendors dealing in components for virtual classroom can support the expansion of the regional market across the assessment period. The rise in the number of different educational institutions that are adopting virtual classroom solutions can support the rise of APAC virtual classroom market across the analysis period. Industry News The global Virtual Classroom Market Share Report Market Trends has been affected due to the lockdown across the regions. This pandemic situation has hampered the Virtual Classroom Market Share Report Market Growth as well as its productivity, supply chain, and others. Moreover, the global market has lost its investors due to the increasing loss for the products, supply, transportation, workforce, and others. However, in the meantime, the key market players have implied various strategic techniques to boost global market growth. Thus, to meet the global market demands, the global market increased its speed in producing more valuable products for its intended customers. Recently, the global market has stabilized its position in the global market and is expected to register a higher Virtual Classroom Market Share Report Market Size for the forecast period. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/virtual-classroom-market-4065 Table of Contents 1Executive Summary 2Scope of the Report 2.1Market Definition 2.2Scope of the Study 2.2.1Research objectives 2.2.2Assumptions Limitations 2.3Markets Structure Continued…. Trending Report** https //writeonwall.com/internet-of-things-market-growth-key-players-with-product-particulars-applications-future-trend-business-growth-market-size-key-players-update-business-statistics-and-forecast-till-2030/ https //www.scutify.com/articles/2022-04-18-cash-management-system-market-size-receives-a-rapid-boost-in-economy-due-to-high-emerging-demands https //ict268262635.wordpress.com/2022/04/06/geospatial-market-major-application-third-party-usage-micro-market-pricing-analysis-and-geographical-analysis-forecast-to-2030/ https //tealfeed.com/enterprise-data-warehouse-market-analysiskey-players-hqfr7 About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com
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Microsoft Virtual PC ホーム ダウンロードの詳細 Virtual PC 2007 ダウンロードの詳細 VPC 2007 SP1 Microsoft Virtual PC - Wikipedia
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【検索用 Virtual 登録タグ 2009年 Studio F# V VOCALOID トラP 巡音ルカ 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:トラP 作曲:トラP 編曲:トラP イラスト:Studio F# 唄:巡音ルカ 曲紹介 曲名:『Virtual』(ばーちゃる) 80年代風シンセロック。 歌詞 作られた世界の中で あなたが見えない 誰かの時間を 奪い続けてる 一時だけでも 求められてる気がして うつろな身体を あなたが包んで 乾いた心に 接吻したときから Tragedy I just wanna be with you そう、朝まで あなたのその声で 縛られていたい 作られた世界の中で あなたが見えない 偽りの笑顔を 抱いてほしいだけなのに 閉ざされた世界の果てで あなたが消せない 誰かの時間を 奪い続けてる 涙を隠して 本当はあなただけを待ってる I just need to feel you そう、芯まで あなたのその指で 感じていたい 作られた世界の中で あなたが見えない 偽りの笑顔を 抱いてほしいだけなのに 閉ざされた世界の果てで あなたが消せない 見えない鎖で繋がれたままじゃ 愛してなんて言えない 仮初めの時間を繰り返すだけの マネキンなんて嫌いよね 私を見つめてほほえむあなたは やっぱり今夜も嘘つき 抱きしめるだけの優しいキスも 明日には消える気紛れ I just wanna be with you そう、朝まで あなたのその声で 縛られていたい 作られた世界の中で あなたが見えない 偽りの笑顔を 抱いてほしいだけなのに 閉ざされた世界の果てで あなたが消せない コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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VV2 『The Lost Children』パズル VV2 『The Lost Children』パズル パズル1:火をおこす パズル2:ダムを造る パズル3:かかしを作る パズル4:カッティングツール(ナイフ)を作る パズル5:ハーブを発見する パズル6:トーテムを作る パズル7:漁業の再開 パズル8:蔓の壁 パズル9:シチューを作る パズル10:古代のモザイク パズル11:病院の建設 パズル12:縫い物小屋の建設 パズル13:ゴングの欠片・1 パズル14:ゴングの欠片・2 パズル15:ゴングの欠片・3 パズル16:ゴングの欠片・4 パズル1:火をおこす Tech:-/Skills:-/Puzzles:- 2人適当に選んで左下の廃材のところと、左上のヤシの木の近くに落とす。 すると村の中央の焚き火のスペースに勝手に材料を持ってくるので、 適当に1人をそのスペースに落とすと火をおこす。 定期的に薪(=廃材)をくべないと火が消えてしまうので注意。 もし消えてしまったら同じ手順でまた火をおこせる。 パズル2:ダムを造る Tech:工学Lv2/Skills:-/Puzzles:- 工学のLvを上げた後、右下の池と川の間の石のあたりにVillagerを落とすとダムを造り始める。 パズル3:かかしを作る Tech:農業Lv2(?)/Skills:AdeptFarmerかMasterFarmer/Puzzles:2 畑完成後しばらくすると鳥が来て作物を食べてしまう。 その鳥が現れた後、青いバラの下あたりに露出している木の蔓のところにVillagerを落とすと 材料を畑に運ぶ。 もう一度木の蔓のところにVillagerを落とし材料を持ってくるとかかしができる。 パズル4:カッティングツール(ナイフ)を作る Tech:探検Lv2/Skills:MasterScientist/Puzzles:- かかしの材料を取りに行ったところにResearchをマスターしたVillagerを落とす。 たき火のところに材料を持って戻るのでもう1度落とすと、ナイフを作る。 パズル5:ハーブを発見する Tech:-/Skills:-/Puzzles:- 6つの植物を調べ、完了メッセージが出ればクリア。 ヤシの木の近くのウツボカズラ 棘のツルと岩の間の青いバラ 右上の広場の薄紫のアネモネ 滝の近くの黒いパンジー? 右下の赤いアンスリウム 下の真ん中あたりのオレンジのスカシユリ パズル6:トーテムを作る Tech:-/Skills:Master3種類/Puzzles:- 5種類のうち3種類の技能をMasterにするとトーテムが出現する。 (作業は不要) このトーテムはパズル14のクリアに必要。 パズル7:漁業の再開 Tech:農業Lv3/Skills:MasterFarmerかMasterScientist/Puzzles:- 農業か研究をマスターしているVillagerを池に放り込む。 すると魚を捕まえて海に放しに行く。 何回か繰り返すと藻がなくなり漁業が再開できるようになる。 パズル8:蔓の壁 Tech:文化Lv3 工学Lv3/Skills:-/Puzzles:4 右側の蔓で覆われた壁にVillagerを落とすと蔓の除去を始める。 すべて除去するとクリア。 パズル9:シチューを作る Tech:探検Lv2/Skills:-/Puzzles:4,5 探検をLv2にすると左下の廃材のあたりに大釜が出現する。 そこにVillagerを落とすとたき火に大釜を持っていく。 持っていった後大釜にVillagerを落とすと水を汲みに行く。 パズル5で見つけたハーブの1つにVillagerを落とすとハーブを摘んで大釜に持っていく。 3つのハーブを大釜に入れた後もう1度Villagerを大釜に落とすと具を取りに行く。 具を持ってきたら完成。 できあがった後Villagerを大釜の上に落とすとシチューを食べることができる。 ハーブの組み合わせによりいろいろな効果があり、そのレシピはどこかで確認できるらしい。 (蔦の壁の壁画かも?) パズル10:古代のモザイク Tech:工学Lv3 文化Lv3/Skills:-/Puzzles:- 右下の水たまりの跡にVillagerを落とすと発掘を始める。 全部出てきたらクリア。 パズル11:病院の建設 Tech:医学Lv3 工学Lv3/Skills:-/Puzzles:- 医学と工学をLv3にすると下の方に建築予定地が出現する。 建物が完成すればクリア。 パズル12:縫い物小屋の建設 Tech:文化Lv2 科学Lv2/Skills:-/Puzzles:- 文化と科学をLv3にすると下の方の少し左側に建築予定地が出現する。 建物が完成すればクリア。 パズル13:ゴングの欠片・1 Tech:-/Skills:-/Puzzles:9 池に沈んでいるゴングの欠片。 欠片を取るには魔法のシチューが必要。 そのシチューに必要なハーブは、黒いパンジー?1つとオレンジのスカシユリ2つ。 このハーブでシチューを作り、Villagerに食べさせ、滝の側の崖の上にVillagerをおくと 滝つぼに飛び込んで欠片を取る。 パズル14:ゴングの欠片・2 Tech:-/Skills:-/Puzzles:6,10 モザイクの中心にトーテムを置く。 パズル15:ゴングの欠片・3 Tech:-/Skills:MasterBuilder/Puzzles:- 建築をマスターしているVillagerを3人、海岸にあるトランクに落とす。 トランクを壊し終わると中からゴングの欠片が出てくるので、 Researchにチェックが入っているVillagerを落とすと運ぶ。 パズル16:ゴングの欠片・4 Tech:探検Lv2/Skills:-/Puzzles:- 上側の蔦が茂っているあたりにVillagerを落とす。 蔦を全部刈り終えると欠片が出てきてクリア。
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VV1 『A New Home』パズル 各パズルの位置はこちら VV1 『A New Home』パズル パズル1:井戸を発見する パズル2:住居を増やす パズル3:漁業を可能にする パズル4:学校を発見する パズル5:ラグーンを造る パズル6:不思議な魚の捕獲 パズル7:墓地を造る パズル8:ハーブを発見する パズル9:花畑を造る パズル10:不思議な植物に命を与える パズル11:寺院を造る パズル12:偶像を造る パズル13:GoldenChildの誕生 パズル14:蝶々 パズル15:宝箱の発見 パズル16:洞窟の発見 ゲームクリア 小ネタ パズル1:井戸を発見する Tech:-/Skills:Builder/Puzzles:- 初期段階でBuilderスキルを持っているVillagerを村の右上にある茶色い輪に落とす。 中に入っている木切れを捨てに行くので、その後井戸が使えるようになる。 農作業に必要。 パズル2:住居を増やす Tech:-/Skills:Builder/Puzzles:- 村の中心部にある作りかけの建築予定地にVillagerを落とす。 1軒目のみ初期段階で50ポイントある。 小屋ができあがるとVillagerを増やすことができるようになる。 全部で3軒建てることができるが、建てられる数は建築レベルと人口による。 Tech建築レベルが足りていることと、収容人数MAXまで人口を増やすことによって、 次の建築予定地が出現する。 建築レベル 建築地 収容人数 開始時 - - ~7人 1軒目 1 中心あたり ~15人? 2軒目 2 左下 ~50人? 3軒目 3 左側 ~90人 ※88、89人時点で3つ子ができると90人を超すことがある パズル3:漁業を可能にする Tech:(農業Lv3)/Skills:Builder/Puzzles:- パズルのクリアにはTech農業Lv3は不要。 海岸にある木切れの上にVillagerを落とす。 木切れを片付けた段階でパズルはクリア。 漁業は、すべて片付けることと、Tech農業レベル3で可能になる。 パズル4:学校を発見する Tech:-/Skills:MasterScientist/Puzzles:- 初めからある大きな建物の屋根のやや上辺りにMasterScientistのVillagerを落とす。 成功すると、この建物が学校であることが判明する。 学校ができた後に生まれてきた子供は、何かのスキルを少しだが持っている。 学校の右下にあるドラムをクリックすると子供が集まってくる。 パズル5:ラグーンを造る Tech:建築Lv2/Skills:Builder/Puzzles: 左上の土砂の上にVillagerを落とす。 土砂が取り除かれるとラグーンになる。 花畑を造るのに必要。 パズル6:不思議な魚の捕獲 Tech:農業Lv3/Skills:MasterFarmer/Puzzles:5 パズル5でできたラグーンにMasterFarmerを落とすと不思議な魚を捕まえる。 食料庫に運んだ時点でクリア。 パズル7:墓地を造る Tech:霊性Lv2/Skills:-/Puzzles:- Tech霊性Lvが足りていることと、お亡くなりになられたVillagerが必要。 右上の空き地にVillagerを落とし、次にお亡くなりになられた方の上に Villagerを落とすと空き地に運んで行き埋葬する。 パズル8:ハーブを発見する Tech:-/Skills:-/Puzzles:- 開始時より実行可能。 4つの奇妙な植物を調べ、完了メッセージが出ればクリア。 ちなみに、植物を何度も調べるとHealingスキルが上がる。 ・右下の紫のバラのようなもの(食料庫の真右) ・右上の白のユリのようなもの(井戸の真右) ・上のサボテンのようなもの(画面一番上の真ん中) ・左中の緑のキャベツのようなもの(白い岩の左) パズル9:花畑を造る Tech:-/Skills:-/Puzzles:5 村の右側の草地にVillagerを落とすと、ラグーンから水を運んでくる。 充分な水がまかれると花畑ができる。 この作業ではBuilderスキルが上がる。 パズル10:不思議な植物に命を与える Tech:-/Skills:-/Puzzles:14 パズル14クリア後、村の上部の赤い植物にGoldenChildを落とすと実ができる。 食べると何か効能があるらしい?寿命が延びる?パズルクリアで平均寿命が延びる? パズル11:寺院を造る Tech:建築Lv3・霊性Lv2/Skills:Builder/Puzzles:- 村の右下にある石の上にVillagerを落とすと寺院の建築を始める。 パズル12:偶像を造る Tech:霊性Lv3/Skills:Builder/Puzzles:11 村の左側にある岩にVillagerを落とすと偶像の建築を始める。 パズル13:GoldenChildの誕生 Tech:全種Lv3/Skills:-/Puzzles:12 Techを全種類Lv3にした後、子供を抱えているVillagerをラグーンに落とすとGoldenChildが生まれる。 通常は一定時間経たないと子供は歩き出さないが、GoldenChildはその場で歩き出し、年をとらない。 ちなみにGoldenChildは一人しか造れない。 また、移動は普通のVillagerと同じようにできるが、思い通りの行動はまったくといっていいほどしてくれない。 パズル14:蝶々 Tech:-/Skills:GoldenChild/Puzzles:9・13 GoldenChildを花畑に落とすと蝶々が寄ってくる。 パズル15:宝箱の発見 Tech:建築Lv3・科学Lv3/Skills:MasterBuilder/Puzzles:- MasterBuilderを食料庫の下、寺院の左の交差点辺りに落とすと宝箱を掘り始める。 パズル16:洞窟の発見 Tech:-/Skills:GoldenChild/Puzzles:13 GoldenChild誕生後しばらくすると村の上部の岩に魔法をかける。 すると岩が壊れ、洞窟ができる。 パズル13にも記載したが、GoldenChildはこちらの言うことは聞いてくれないので、放置するしかない。 ゲームクリア パズル16で洞窟を発見した後Villagerを洞窟に落とすと、クリアのメッセージが出る。 その後はエンドレスモードとなる。 小ネタ パズル16の洞窟の上の隙間から、たまに「何か」が見える。
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Principle of Virtual Work If , then it must be true that for any virtual displacement , . If holds for any virtual displacement , then it must be true that . Thus, . (Otherwise, wouldn t hold for *any* .)